Meet Your Maker: Ein Interview mit den Makern Ash und Pierre

Meet Your Maker: Ein Interview mit den Makern Ash und Pierre

Meet Your Maker: Ein Interview mit den Makern Ash und Pierre

Der offizielle Launch von Meet Your Maker (Öffnet sich in einem neuen Tab) am 4. April rückt immer näher und ich hatte die Gelegenheit, mich exklusiv mit zwei der Maker zusammenzusetzen, um ein wenig über das Spiel zu plaudern. 

Im Gespräch mit Creative Director Ash Pannell und Lead Game Designer Pierre Rivest habe ich nicht nur eine Menge über die Arbeitsphilosophie von Behaviour Interactive erfahren, sondern auch, welche Grausamkeiten es (noch) nicht ins Spiel geschafft haben. 

Chris: Erst einmal vielen Dank, dass ihr hier seid. Als ich letztes Jahr bei den Game Awards (Öffnet sich in einem neuen Tab) den ersten Trailer zu Meet Your Maker gesehen habe, war ich wirklich neugierig. Mir gefiel dieser – nennt ihr es asymmetrischen Multiplayer?

Ash: Das ist es auf jeden Fall! Im Grunde sind es zwei völlig unterschiedliche Spiele in einem. Es ist natürlich nicht so offensichtlich wie bei einem Echtzeitspiel. Es ist ein asymmetrischer, asynchroner Multiplayer. Das ist es technisch gesehen. Du kannst es spielen, als wäre es ein Single-player-game, aber in Wirklichkeit spielst du so oder so immer gegen andere Spieler, daher ist es definitiv asymmetrisch.

Chris: Ja verstehe. Für mich wirkte es von Anfang an wie ein richtiges Herzensprojekt – und als ich es gespielt habe, hatte ich das gleiche Gefühl. Zum Vergleich kam mir als erstes Dungeon Keeper in den Sinn. Das ist natürlich schon Jahre her, aber wenn ihr solche ähnlichen Spiele spielt, denkt ihr dann: “Das können wir besser!“ Hattet ihr irgendwelche Gedanken in diese Richtung? Gab es vielleicht ein bestimmtes Feature, das ihr besser machen wolltet?

Ash: Nun, Builder gibt es schon lange und sie kommen und gehen – ob es große Titel wie Minecraft sind oder verschiedene kleine Simulationen. Und ja, wir wollten wirklich einen Weg finden – und bei Behaviour machen wir natürlich viele asymmetrische Spiele – bei dem die Leute Inhalte erstellen und sie auf eine Art und Weise spielen können, die allen Spaß macht. Und das war für mich der ausschlaggebende Punkt: Es wäre sehr einfach, ein Spiel zu entwickeln, das nur aus PvP (Spieler gegen Spieler) besteht. Ich stelle etwas auf, du stiehlst es, ich verliere, du gewinnst. Aber wir wollten ein Spiel machen, bei dem die Leute etwas in der Welt erschaffen können. […]
Es ist ein bisschen so, wie wenn du der Dungeon Master einer D&D-Gruppe bist und die Leute deine Kampagne spielen lässt. Und ich glaube, das ist der Unterschied zwischen dem, was wir machen wollten, und dem, was andere Spiele versucht haben. Sie haben alle ihre eigenen Nischen und ich liebe sie alle auf unterschiedliche Weise. Aber was wir mit diesem Spiel erreichen wollten, war, dass jeder ein Schöpfer sein kann und alles, was erschaffen wird, von der Community gespielt wird. So bekommst du das wichtigste Feedback von allen, nämlich dass die Leute deine Level spielen. Und entweder sterben sie darin, was dir sagt, dass du etwas richtig machst, oder sie überleben und zeigen dir so, was du besser machen kannst. Ich glaube, das ist für mich der wichtigste Teil.

Pierre: Natürlich haben wir uns auch andere Spiele in diesen Genres angesehen – sowohl Shooter-Spiele, weil wir den Raid-Aspekt haben, als auch Aufbauspiele, weil wir den Bau-Aspekt haben. Ein weiterer Schlüsselfaktor oder eine Schlüsselphilosophie für uns war es, zugänglich zu sein. Insbesondere die Zugänglichkeit des Bauens war für uns sehr wichtig, weil wir wussten, dass wir sehr unterschiedliche Spielertypen ansprechen würden. Auf der einen Seite Spieler, die Meet Your Maker spielen, weil sie ein bisschen wie bauen möchten, aber auch solche, die den Ego-Shooter-Aspekt bevorzugen. Wir mussten uns also darauf konzentrieren, beide Erlebnisse so zugänglich wie möglich zu machen, damit wir so viele Spieler wie möglich ansprechen konnten, da wir sowohl aus dem Ego-Spieler- als auch aus dem Aufbauspiel-Genre kommen.

Chris: Es ist sehr interessant, dass du die Zugänglichkeit erwähnst, denn meine nächste und wahrscheinlich wichtigste Frage betrifft den Art Style. Es gab eine Menge Situationen, bei denen ich bereits beim Betreten eines Dungeon sofort von irgendetwas abgestochen wurde. Da musste ich häufig lachen, weil das ständig passiert. Das gehört natürlich zum Fortschritt und könnte ziemlich lustig sein. Aber warum habt ihr euch dennoch für diesen sehr realistischen und gewalttätigen Art Style entschieden und nicht für etwas wie zum Beispiel, ich weiß nicht, Borderlands? Denn wenn ich das Wort Zugänglichkeit höre, warum nicht einen Cartoon-artigen Stil wählen, um es auch für jüngere Spieler zugänglich zu machen?

Ash: Ich denke, das ist eine wirklich gute und interessante Frage. Wenn du etwas Originelles, etwas Neues, etwas Einzigartiges entwickelst, musst du dich fragen, wie du dich am besten von der Masse abheben kannst. Es gibt viele Philosophien und viele verschiedene Wege, diese Frage zu beantworten. Unsere Philosophie bei Behaviour Digital ist es, etwas Einzigartiges zu schaffen, das für sich alleine steht und von anderen abhebt. Hätten wir uns für etwas Cartoon-artiges entschieden, hätte es vielleicht mehr Leute angesprochen. Aber es wäre gleichzeitig von einem Meer anderer ähnlicher Spiele umgeben gewesen.
Es ist also eine sehr schwierige Frage, und letztendlich ist es nicht meine Entscheidung, sondern die eines Unternehmens. Es war unsere Philosophie zu versuchen, etwas zu schaffen, das seine Nische findet. Es gibt so viele Gamer da draußen und wir wussten aufgrund unserer Erfahrungen mit Dead by Daylight – natürlich in der Welt des Horrors –, dass diese Nische sehr groß ist. Wir hatten also das Gefühl, dass wir das richtige Gleichgewicht finden und etwas schaffen konnten, das zu der Art von Spiel passt, die wir machen wollten. Letztendlich geht es darum, dass wir versuchen, einzigartig zu sein – nicht wie alle anderen zu sein. Und das ist der Grund, warum wir uns dafür entschieden haben. Wir werden bald herausfinden, wie erfolgreich das ist.

Pierre: Die andere Sache für mich ist, dass wir die Spieler auffordern, eine Todesfalle zu bauen. Daher hatten wir das Gefühl, dass die Richtung, in die wir gehen wollten, genauso sein musste wie – ich würde nicht sagen, bösartig, aber so, dass sie zum Thema Todesfalle passt und ein kohärentes Ganzes schafft. Wir hatten das Gefühl, dass eine Art Direction wie diese sehr gut für uns funktioniert. Und wir haben einen tollen Art Director, der das in Meet Your Maker sehr gut umgesetzt hat. Das hat perfekt zu uns gepasst.

Ash: Diese Philosophie lässt sich auf vieles übertragen. Warum gibt es z. B. One Hit Kills? Du stirbst wieder und wieder und das ist einfach brutal. Als wir also all diese Dinge zusammengenommen haben, waren wir der Meinung, dass dieser Art Style zu dem Setting passt, das natürlich direkt mit dem Kern des Spiels zusammenhängt: Ich breche in dein Haus ein und stehle etwas, was du zu beschützen versuchst. Es ist kein cartoonhaftes Konzept.
Sicher, der Road Runner hätte so etwas auch gemacht und es hätte gewalttätig und cartoonhaft sein können. Aber ich denke, in unserem Fall ist das ein wenig anders, mit all den Monstern, Charakteren, Leveln und dem sarkastischen Humor. Wenn sich Leute ihre Replays anschauen und die Kills sehen, oder wenn Streamer auf die Leute reagieren, die in ihrem Außenposten sterben, lachen sie alle. Ich denke, dass der Art Style ein Rahmen für unser Spiel ist, der zu dem passt, was wir machen wollten.

Pierre: Als wir uns zusammensetzten, um dieses Projekt zu starten, kamen wir auf einige grundlegende Design-Philosophien oder Design-Säulen. Wir hatten kreativ, wir hatten brutal, wir hatten belohnend und überraschend. Und dann haben wir alle unsere Designentscheidungen auf diese Säulen ausgerichtet und sichergestellt, dass sie kohärent dieser Vision entsprechen. Mit der Brutalität ging einfach ein bestimmter Art Style einher. Und das ist der, für den wir uns letztlich entschieden haben.

Chris: Und wie ist das Feedback zum Spiel bisher? Mögen die Leute es?

Ash: Im Zuge der offenen Beta hatten wir natürlich ein Team, das Daten gesammelt, Umfragen verschickt und Spieltests durchgeführt hat, deren Ergebnisse wir dann mit den vorher durchgeführten Spieltests vergleichen konnten. Und da es sich ja um eine komplett offene Beta handelte, konnten wir YouTube-Videos, Streams und natürlich auch die Kommentare dazu sehen. Es gibt also eine überwältigende Menge an Feedback. Aber das Spiel wurde wirklich sehr gut aufgenommen und die Kommentare waren im Allgemeinen fantastisch. Das Engagement gerade für den Building-Teil war der Wahnsinn und es stießen immer mehr Leute dazu.
Weißt du, die Leute sehen das Spiel und denken vielleicht, es ist irgendwie anders, irgendwie seltsam. Und deshalb hoffen wir, dass es sich explosionsartig von Mensch zu Mensch viral verbreitet – vor allem, weil wir festgestellt haben, dass insbesondere der Coop sehr gut ankommt. Die Leute lieben es, mit anderen gemeinsam zu spielen und zu bauen. Wir hoffen wirklich, dass wir dadurch die Bekanntheit des Spiels weiter steigern können.

Chris: Ich kann auch bestätigen, dass ich die Atmosphäre sehr mag. Am Anfang, wenn du den Hubraum betrittst und da ist dieses Chimärenmonster und die Lichter gehen an und alles… Da war ich wirklich neugierig, was das Spiel mir mithilfe der Leuten in den Stühlen oder allein über das Erkunden der Welt erzählen wird. Ich kann also verstehen, warum es den Leuten gefallen hat. Allerdings hatte ich auch das Gefühl, dass es eher ein Spiel für eine Handvoll Runden am Abend ist, statt es acht Stunden am Stück zu spielen.

Ash: Das hängt davon ab, wie du mit dem Bauen zurrechtkommst. Denn wenn du anfängst, dich damit zu beschäftigen, kannst du schnell mal zwei oder drei Stunden in einer Konstruktion verlieren. Und wenn du dann mehrere Außenposten errichtest, merkst du, dass du weiter raiden musst, um diese Außenposten auch online zu halten. So werden aus wenigen Stunden sehr schnell viele.
Wir wissen also, dass die eigentliche Hürde für die Spieler dann überschritten ist, wenn sie aufhören zu sagen: „Ich schaue mal vorbei, um zu sehen, wie das Spiel läuft.“ Der Moment, in dem sie nicht nur einen Außenposten errichten, sondern in dem sie anfangen, damit Kills zu erzielen… Das ist der Moment, in dem sie sagen: “Ohh, ich bin dabei.” […] Es macht süchtig und sobald du dieses Feedback bekommst, willst du mehr davon. Je erfolgreicher du wirst, desto mehr Feedback bekommst du und desto mehr willst du weiterbauen. Aus den zwei Stunden werden plötzlich viel, viel mehr, und das ist der Punkt, wo wir die Spieler hinbringen möchten.
Aber das ist knifflig. Es gibt einfach diese beiden sehr unterschiedlichen Arten von Spielern. Wir wissen, dass nicht jeder ein Baumeister ist, aber wir wollen ihnen helfen, diesen Punkt zu erreichen, indem wir sie so weit wie möglich unterstützen. Aber es ist sicherlich der Zeitpunkt, wenn sie mit dem Bauen beginnen, bei dem der Gameplay-Loop kickt. […] Wir haben anhand unserer Daten herausgefunden, dass jeder, der zwei Stunden oder länger spielt, dabei ist. Wir wollen also versuchen, den Einstieg zu erleichtern und die Leute so schnell wie möglich ins Spiel zu bringen.

Chris: Ja, das ergibt absolut Sinn. Ich muss zugeben, dass ich die meiste Zeit mit Raiding verbracht habe, deshalb denke ich wahrscheinlich so, wie ich denke.

Ash: Es ist spannend, denn wir haben etwas, das wir eine “Raid to Build”-Schleife nennen. Wenn du bauen willst, musst du einen Raid machen. Du musst rausgehen und online die Ressourcen für deine Außenposten sammeln. Wir wollten, dass die Leute so lange raiden können, wie sie wollen. Also haben wir keine Voraussetzungen dafür aufgestellt, da sie ja raiden müssen, um bauen zu können. Und hier fängt die Schleife erst richtig an.

Pierre: Was mir noch zu deinem Kommentar einfällt: Ich habe bisher nicht an kompetitiven Ego-Shootern und all dem gearbeitet, aber du hast absolut Recht, dass man nach einer gewissen Zeit, die man in diesen hochintensiven Action-Spielen verbracht hat, irgendwann einfach eine Pause braucht. Du musst einen Schritt zurücktreten, ein anderes Spiel spielen oder etwas Ähnliches. Vielleicht kommst du am nächsten Tag zurück oder so…

Chris: Das ist der Moment, wenn du mit dem Bauen anfängst…

Pierre: Das Tolle an Meet Your Maker ist – und darauf bin ich besonders stolz –, dass du, wenn du mit dem Raiden fertig bist und genug davon hast, einfach bauen kannst. Das ist eine Art Zen-Erfahrung. Du nimmst dir Zeit, es gibt keine Eile. Du baust dein Gebäude und wenn du damit fertig bist, stellst du es entweder online, gehst zurück zum Raiden oder nimmst ein anderes Gebäude in Angriff. Es ist also sehr spannend für uns, dass wir diese beiden Arten von Erfahrung im selben Spiel anbieten. Wir hoffen, dass wir Spieler haben, die zwischen beiden Erlebnissen hin- und herwechseln können, anstatt das Spiel zu wechseln oder sich komplett auszuloggen.

Chris: Ja, guter Punkt. Ich meine, das ist ja euer Alleinstellungsmerkmal. Gab es denn irgendwelche Features, die es nicht ins Spiel geschafft haben, weil sie vielleicht zu weit von der ursprünglichen Vision abgewichen sind oder so etwas in der Art?

Ash: Es gibt jede Menge Features, die es nicht ins Spiel geschafft haben, aber nicht unbedingt, weil sie sich zu weit von der Vision entfernt haben. Natürlich haben wir bei der Entwicklung des Spiels darauf geachtet, dass alles, was wir entworfen haben, der Vision entspricht. Aber wenn du es mit einem so komplexen Konzept wie dem asymmetrischen kreativen Bauen zu tun hast, ist das schon lustig. Denn du spielst das Spiel und es ist irgendwie so: „Oh ja, das ergibt irgendwie Sinn.“ Aber wenn du darüber nachdenkst, was im Hintergrund vor sich geht, und über die technische Seite der Verwaltung von Hunderttausenden von Außenposten, dann ist das eine Komplexität, die du im Laufe der Entwicklung immer mehr aufdröseln musst, um dich nicht von deinen Kernwerte zu entfernen.
Das bedeutet, dass es wahrscheinlich viele Features gibt, die wir noch nicht erreicht haben oder bei denen es große Fragen bezüglich des Balancing gibt. Einige davon haben wir also zurückgezogen, weil wir befürchteten, dass sie das Spiel zu leicht machen würden. Und das ist die Sache mit asymmetrischen Spielen: Es muss sich für beide Seiten immer fair anfühlen. Wenn du eine superstarke Waffe hast und der Builder sieht, wie jemand damit einfach durch seinen Außenposten spaziert… Er würde sich fragen: „Warum habe ich das gebaut?“ Das ist, als hätte man eine Sandburg gebaut und dein Bruder käme vorbei und würde sie einreißen. Was dann? Warum habe ich das gebaut, wenn die Entwickler das so einfach gemacht haben… Hier beginnt dann diese toxische, asymmetrische Unterhaltung zwischen beiden Seiten und die ganze Sache gerät aus den Fugen. In asymmetrischen Spielen versuchst du, die Instabilität zwischen den beiden Seiten so weit wie möglich zu minimieren.
Als wir das Spiel entwickelt haben, haben wir versucht, dass du das nicht unbedingt siehst, aber es gibt diese Regeln, die alles so fair wie möglich machen. Keine Falle kann etwa auf dich schießen, wenn du sie nicht sehen kannst. Wir wollten nicht, dass Raider in den Rücken geschossen werden, weil der Builder besonders hinterhältige Möglichkeiten hat. Der Raider muss das Gefühl haben, dass es seine Schuld war, wenn er stirbt. Und wenn der Builder besiegt wird muss das Gefühl haben, dass er nicht clever genug war und dass er seine Fallen besser machen hätte machen sollen.
Es stimmt also, dass einige Dinge auf dem Boden des Schneideraums gelandet sind. Das lag sowohl an der natürlichen Entwicklung der Produktion als auch daran, dass wir einfach noch nicht bereit waren, sie zu machen. Das Spiel ist zu diesem Zeitpunkt einfach noch nicht erfolgreich genug, als dass wir so etwas ausprobieren wollten.

Chris: Hast du vielleicht ein konkretes Beispiel für eine Waffe, Rüstung, Falle oder etwas anderes, das es nicht in das Spiel geschafft hat?

Ash: Es gab eine Falle, die jeder im Spiel haben wollte und die wir ausprobiert haben, um zu sehen, ob sie funktionieren würde. Es war eine Druckplatte, die eine Falle irgendwo anders im Level auslöste. Sie würde also die Regel brechen, dass sie dich nicht sehen kann. Das bedeutet, dass ein Builder sich super clever fühlt, weil es z. B. eine Bombe von dort drüben abwirft, die durch ein Fenster fliegt und den Raidar tötet. Der würde aber nur sagen: „Ich weiß nicht, was hier los ist.“ Jedes Mal, wenn Pierre und ich uns zusammensetzen, um über Fallen, Wachen oder andere Dinge zu sprechen, die wir ins Spiel eingebaut haben, reden wir darüber. Wir haben es immer im Hinterkopf. Wir fragen uns: „Wie fair wird das sein? Die eine Seite wird es wirklich genießen, aber wird die andere Seite das auch?“
Was Waffen angeht… Haben wir jemals eine Waffe gemacht, die völlig außer Kontrolle geraten ist, Pierre?

Pierre: Ja, wir hatten eine, es war eine Verteidigungswaffe, mit der man Geschosse ablenken konnte. Sie war viel zu stark. Es war ein Combat-Shield – so zumindest der Arbeitstitel – aber im Grunde war es einfach zu mächtig. Als wir dann versucht haben es besser auszubalancieren, haben wir es schließlich nicht ins Spiel aufgenommen, weil wir nicht wirklich zufrieden damit waren. Vielleicht werden wir es irgendwann wieder einbauen, aber im Moment steht das nicht auf dem Plans.

Ash: Es gibt noch viele andere Beispiele. Wir haben z. B. versucht, mehrere Genmaterialien auf einmal zu haben und verschiedene Routen, die rein- und rausführen. Es gab auch Harvester, die vom Spieler aufgezeichnet werden konnten oder solche, die Wände hochlaufen konnten. All diese Dinge, die wir nach und nach ausprobiert haben und innerhalb von vier Minuten gemerkt haben, dass das die Leute innerhalb von zehn Minuten in den Wahnsinn treiben würde. Die eine Seite wird das natürlich mögen, aber die andere wird es hassen. Wenn man das Genmaterial überall platzieren kann, dann kann jeder ein unmögliches Labyrinth bauen, bei dem niemand weiß, wohin er gehen soll. Unsere oberste Regel im Leben lautet aber: Lass die Leute nicht aufhören, weil sie sich langweilen oder verwirrt sind. Es ist ein Spiel, also gibt es Regeln.

Pierre: Die andere Regel, die wir uns immer wieder sagen, ist, dass wir das Unmögliche nicht möglich machen sollten. Denn das Letzte, was wir wollen, ist eine Methode, um unmögliche Außenposten zu bauen. Klopf auf Holz und drück mir die Daumen, aber wir haben keine unmöglichen Außenposten. Wir haben ein paar sehr, sehr schwierige, aber bis jetzt nichts Unmögliches. Das haben wir immer im Hinterkopf, wenn wir neue Ideen und Features entwickeln.

Chris: OK, da ich nur noch zwei Minuten Zeit habe, habe ich noch eine letzte Frage, bevor ich mich bedanke. Was wird bis zum Start noch kommen?

Ash: Nur ein “stay tuned”. Ehrlich gesagt, ich glaube, ich darf nichts ankündigen oder veröffentlichen. Wir arbeiten hart daran, das Ganze für den Launch in Form zu bringen. Natürlich haben wir eine Menge Feedback aus der offenen Beta gesammelt, was uns jetzt unermesslich in Bezug auf die Wirtschaftlichkeit usw. hilft. Aber es zeigt uns auch, welche Dinge wir auf der Grundlage des Feedbacks der Community priorisieren wollen. Bei allem, was wir seit dem Playtest im August getan haben, ging es darum, Feedback zu sammeln, den Spielern zuzuhören und dann beim nächsten Mal ein besseres Paket zu schnüren. Und genau das ist auch unsere Philosophie für die Zukunft. Zuhören, reagieren und dann veröffentlichen. Ich habe leider nichts Aufregendes oder Dramatisches für dich, außer der Tatsache, dass wir mit Volldampf dabei sind, das Spiel zu rauszubringen.

Chris: Kein Problem, einen Versuch war es wert. Also vielen vielen Dank euch. 

Ash: Hat mich gefreut, Chris.

Pierre: Bye Chris, danke, dass du da warst.

Falls du noch mehr exklusive Interviews lesen möchtest, schau dir unser Gespräch mit dem Executive Producer von Overwatch 2, Jared Neuss (Öffnet sich in einem neuen Tab), oder das mit Gothic-Producer Reinhard Pollice (Öffnet sich in einem neuen Tab) an. 

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